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00_封面.jpg

這次主題主要是練習Blender 3D的骨架練習,以及動畫製作,

選擇恐龍式實上沒有太大的原因,

只是想試試動物類型~

一如往常的,這並不式教學,

而是單純想為自己學習做個紀錄!

另外這個製作主要是針對關節、權重與動畫製作的習慣練習,

因此建模就沒有特別講究了~

 

01_身體.jpg

一開始再建模時,

有一點膠著在要先從頭開始~

還是從身體開始,

事實上我覺得是各有利弊啦,

另外有些時候我是分開製作再接合,

但這次我是先做身體,

然後直接讓頭從脖子上開始製作,

這樣就不會面對接合的問題~

 

 

 

02_頭部.jpg

頭的部分從身體往上做,

方便許多,

這個部分有先做出嘴巴的位置,

但還沒刻劃,

 

 

 

03_腳部.jpg

再來是腳的部分,

這部分有許多我猶豫的點,

因為他的腳關節構造跟人不同,

且又多了一節,

正所謂不常做的東西,

就會產生不確定感,

最後雖然完成了~但從成品來看,

似乎還是有些不妥,

聯接腳掌的那一節沒有特別突出,

導致看得不是很明顯......

 

 

04_手部.jpg

手的部分就是兩隻小小萎縮的~

沒有什麼問題!

值得注意的是~在所有的關節部分,

都需要環切個幾刀,

這樣在擺姿勢時,建模才有足夠的轉折空間,

其他非關節部位也需要一定量的環切!

 

 

 

 

05_臉部.jpg

這裡製作了眼睛,

而嘴巴部分,原本想要做成可以張口大吼的,

但由於一開始構圖沒有想仔細,

導致之後製作上的麻煩,

因此就改為露齒而不張嘴,

必須說,在3D建模初始時,

對於之後建模的發展趨勢都要掌握的時分好,

沒一步驟的不論是環切、生成新的面等等,

都不可以隨興,不然很容易一失足成千古恨!!

並且每做完一些步驟,尤其是大更動時,

記得一定要儲存!!!!

 

 

 

 

06_骨架.jpg

再來是骨架部分,

大至跟人差不多,只是姿勢不同,然後多了個尾巴!

頭的骨架就是原本要做成可以張嘴,

最後取消了......

 

 

 

 

 

 

07_控制骨.jpg

這部分是做操作骨,

我在這裡做的有點亂,沒有整理好,

在書上看,操作骨是可以用更直觀的物件來簡化,

而不是像現在很多隻,操作很麻煩==,

另外主體骨架是可以隱藏起來的,

可以讓整體畫面更清爽~~

 

 

 

 

 

08_權重.jpg

權重部分算是我這兩次比較新接觸的,

權重基本上就是骨架對於建模的影響(擺設姿勢時),

始得在移動骨架時,相對影的骨架就會跟著動,

但在繪製權重時,眼睛常常脫窗,

但至繪出現一些不完美的地方,

因此只能透過擺設姿勢的過程中不斷去發現與修正,

 

 

 

 

09_上色.jpg

再來幫恐龍簡單搭個色~~

出部製作就這樣完成啦~~~~

 

 

接下來就是動畫製作囉!

擺設過程比較難圖文講解,

不過可以分享一下裡面的片段,

這部分是完成影片中跑步的一段,

跑步一般想應該就是物體向前,

但我在這部分反而是讓物體向後,

以此營造出物體向前的感覺,

其實恐龍整隻就是原地跑~

此外,再道路上我放置了許多小方塊,

那是為了製造出奔跑的速度感與移動感,

這觀念可能很多人都知道,

但我是從李奧納多所主演的《神鬼玩家》( The Aviator》 )中學到的,

其中一段霍華休斯思索~

為何飛機在天空飛時,缺少了速度感與張力,

後來領悟到是缺少雲的關係,

在移動中,只要有東西的位置是與主角相對比,

那麼主角的速度自然就襯托出來了!!

 

最後來看看完成品吧,

影片注意!!

真的只是練習!!

真的很簡陋!!

請見諒!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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    fiction2602 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()