這次主題主要是練習Blender 3D的骨架練習,以及動畫製作,
選擇恐龍式實上沒有太大的原因,
只是想試試動物類型~
一如往常的,這並不式教學,
而是單純想為自己學習做個紀錄!
另外這個製作主要是針對關節、權重與動畫製作的習慣練習,
因此建模就沒有特別講究了~
一開始再建模時,
有一點膠著在要先從頭開始~
還是從身體開始,
事實上我覺得是各有利弊啦,
另外有些時候我是分開製作再接合,
但這次我是先做身體,
然後直接讓頭從脖子上開始製作,
這樣就不會面對接合的問題~
頭的部分從身體往上做,
方便許多,
這個部分有先做出嘴巴的位置,
但還沒刻劃,
再來是腳的部分,
這部分有許多我猶豫的點,
因為他的腳關節構造跟人不同,
且又多了一節,
正所謂不常做的東西,
就會產生不確定感,
最後雖然完成了~但從成品來看,
似乎還是有些不妥,
聯接腳掌的那一節沒有特別突出,
導致看得不是很明顯......
手的部分就是兩隻小小萎縮的~
沒有什麼問題!
值得注意的是~在所有的關節部分,
都需要環切個幾刀,
這樣在擺姿勢時,建模才有足夠的轉折空間,
其他非關節部位也需要一定量的環切!
這裡製作了眼睛,
而嘴巴部分,原本想要做成可以張口大吼的,
但由於一開始構圖沒有想仔細,
導致之後製作上的麻煩,
因此就改為露齒而不張嘴,
必須說,在3D建模初始時,
對於之後建模的發展趨勢都要掌握的時分好,
沒一步驟的不論是環切、生成新的面等等,
都不可以隨興,不然很容易一失足成千古恨!!
並且每做完一些步驟,尤其是大更動時,
記得一定要儲存!!!!
再來是骨架部分,
大至跟人差不多,只是姿勢不同,然後多了個尾巴!
頭的骨架就是原本要做成可以張嘴,
最後取消了......
這部分是做操作骨,
我在這裡做的有點亂,沒有整理好,
在書上看,操作骨是可以用更直觀的物件來簡化,
而不是像現在很多隻,操作很麻煩==,
另外主體骨架是可以隱藏起來的,
可以讓整體畫面更清爽~~
權重部分算是我這兩次比較新接觸的,
權重基本上就是骨架對於建模的影響(擺設姿勢時),
始得在移動骨架時,相對影的骨架就會跟著動,
但在繪製權重時,眼睛常常脫窗,
但至繪出現一些不完美的地方,
因此只能透過擺設姿勢的過程中不斷去發現與修正,
再來幫恐龍簡單搭個色~~
出部製作就這樣完成啦~~~~
接下來就是動畫製作囉!
擺設過程比較難圖文講解,
不過可以分享一下裡面的片段,
這部分是完成影片中跑步的一段,
跑步一般想應該就是物體向前,
但我在這部分反而是讓物體向後,
以此營造出物體向前的感覺,
其實恐龍整隻就是原地跑~
此外,再道路上我放置了許多小方塊,
那是為了製造出奔跑的速度感與移動感,
這觀念可能很多人都知道,
但我是從李奧納多所主演的《神鬼玩家》( 《The Aviator》 )中學到的,
其中一段霍華休斯思索~
為何飛機在天空飛時,缺少了速度感與張力,
後來領悟到是缺少雲的關係,
在移動中,只要有東西的位置是與主角相對比,
那麼主角的速度自然就襯托出來了!!
最後來看看完成品吧,
影片注意!!
真的只是練習!!
真的很簡陋!!
請見諒!!